Les éléments dans les combats

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Maui
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Les éléments dans les combats

Message par Maui » mar. 14 nov. 2017 16:15

Bon pour Faux con le mieux serait de continuer à développer des idées ici et plus dans les bugs.
Je pense personnellement qu'il faudra changer la formule de combat et probablement la complexifié un peu
( en vrai j’espérai avoir un vrai administrateur statistique un jour qui se pencherait sur la question trololo )
Mais bon on peux en discuter ici pour voir si on trouve une solution.


Donc comme préciser dans le wiki https://www.grandline-rpg.fr/wiki/doku.php?id=combat la formule de combat est actuellement :

( ( ATK x 21 ) - ( DEF x 18 ) )/100

Ce qui correspond à 3 PV au début mais ça augmente proportionnellement dans le jeu .
Maintenant dans le cas d'une attaque avec une arme typée :

( ( ((ATK x Affinité)x Resistance) x21 ) - ( DEF x 18 ) )/100

Donc pour ton cas contre l'Elenfantsea :

Normal :

( ( 210 x 21 ) - ( 110 x 18 ) )/100 = 24.3 ( donc probablement arrondi à 24 )

Avec la Pandorienne ( l'Elefantsea à une résistance de 80% à la terre) :arrow: Donc prends 20% des dégâts :

( ( ((210 x 0.987)x 0.2) x21 ) - ( 110 x 18 ) )/100 = -11.09 ( donc 0 )

Le problème que j'ai eu quand j'ai commencé mes formules étaient d'où mettre la résistance/faiblesse du monstre sans avoir des trucs abusés :

Du genre si je le met dans le calcul de sa défense :

(((ATK x Affinité)) x 21 ) - (( DEF x Resistance)x18 ))/100

( ((210 x 0.987) x 21 ) - (( 110 x 1.8 ) x 18))/100 = 7.8

Par contre si je lui met une faiblesse ça part vite en couille ( faiblesse de 80 % )

(((210 x 0.987) x 21 ) - (( 110 x 18 ) x 0.2))/100 = 39.56

Actuellement : ((((210 x 0.987)x 1.8) x 21 ) - ( 110 x 18 ) )/100 = 58.54

Bon ça fait pas abusé comme ça mais maintenant disons que tu as 500 ATK et ton adversaire 500 DEF :

(((500 x 0.987) x 21 ) - (( 500 x 18 ) x 0.2))/100 = 85.63

Actuellement : ((((500 x 0.987)x 1.8) x 21 ) - ( 500 x 18 ) )/100 = 96.54
Non typée : 15.

Et allez maintenant tu as encore 500 ATK mais lui à 1000 DEF :

(((500 x 0.987) x 21 ) - (( 1000 x 18 ) x 0.2))/100 = 67.63

Actuellement : ((((500 x 0.987)x 1.8) x 21 ) - ( 1000 x 18 ) )/100 = 6.54

Bref si je le met là la défense du mec ne le protège quasi plus contre des attaques typées et se fait poutrer par un mec 2 fois moins fort que lui alors qu'actuellement l'autre lui fait des dégâts "raisonnables" .

L'autre idée toute conne c'était que la résistance et affinité soit appliquer en fin de formule.
( Donc si je fais 10 dégâts et que l'adversaire à 80% de résistance il prends que 2 dégâts )
Problème : les affinités/ résistance avait entre autres pour but de permettre à des ML de rivaliser/battre des HL si ils gèrent bien ces paramètres ( bonne affinité contre la faiblesse + bonne résistance contre le type d'attaques utilisés )
Du coup un mec avec une défense impassable en normal reste impassable même si tu as gérer super bien ( bah oui on multiplie par 0 ).
Du coup j'ai écarté ça car il y avait aucun intérêt.



Mais je suis pour trouver une nouvelle formule où les éléments sont peut être un peu moins important ( mais il faut qu'ils permettent aux LL/ML de faire des choses quand même :!: )
Et où l' Attaque a un peu moins d'importance sur la Def ( mais bon les techniques qui boostent la Def ( comme défendre) normalement doivent plus ou moins réajusté ce problème. )





Après pour le coup avec arme qui se cumule avec ton affinité c'est discutable c'est l'arme qui te touches et pas l'utilisateur. ( et ça permet aux joueurs ayant une affinité de merde dans un éléments de quand même pouvoir faire des dégâts de cet élément avec une arme ... et ça encourage les joueurs d'avoir une arme de chaque type et globalement l'esprit stratégique ) et je pense que tous les joueurs se spécialiseront dans l’élément de l'arme la plus forte qu'ils pourront trouver donc bon c'était censé diversifier les joueurs mais ça risque au contraire de les shinobiser :lol:

Pour les affinités qui augmentent avec des coup d'armes là je suis carrément contre, modifier ses affinités ça doit être un truc long terme et relativement difficile ( à +0.6% dans un éléments par coup ça fait 166 coups avec une arme sachant que certains combat tu peux mettre une dizaine de coups avec une arme tu atteindrais 100% en moins d'un jour).
De plus c'est un système perdant tu gagnes 0.6% dans ton élément mais perd 0.1 dans les autres éléments donc c'est un process lourd de conséquences donc que ça se modifie qu'avec les techniques c'est mieux pour les joueurs afin qu'ils gardent le contrôle ( et qu'il se diversifient encore une fois :P )
Bon après il y a les fruits qui eux changent drastiquement tes affinités/ résistances mais bon c'est normal ce sont des objets exceptionnels ! :mrgreen:

Pour le bestiaire je suis pas trop fana de donner " la réponse" trop vite aux joueurs en leurs disant ce qui marche et ce qui marche pas, j'ai envie de favoriser le joueur malin qui expérimente un peu par lui même ;)

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Maui
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Re: Les éléments dans les combats

Message par Maui » mar. 14 nov. 2017 16:18

arf ça fait gros pavé j'essaierai de mettre un peu plus en forme plus tard !!

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Faux-con
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Re: Les éléments dans les combats

Message par Faux-con » mar. 14 nov. 2017 17:41

Je n'ai pas encore tout lu (et j'en prendrai le temps plus tard) mais je donne un élément de réponse avec plusieurs jeux qui me viennent en tête.
D&D Pathfinder et tous les rpg : Quand un monstre a une résistance, c'est un nombre de PV fixe (que tu retires à la fin de ton calcul).
Mettons 5 pour les plus faibles 10 pour les moyens, 20 pour les moyens plus 50 pour les HL et immunité pour les gros pabo ou les élémentaires.
Quand c'est une faiblesse c'est double dégats (mais il faut dire que cela arrive assez rarement dans le jeu) mais on pourrait dire par exemple que selon la force de l'arme on rajoute un nombre de dégats supplémentaires selon le même barème.

Dofus : Les % sont genre 20 ou -20% très fréquemment mais rarement +

Pokémons : Double ou demi ou immunité (ils se sont pas fait chier, mais surtout, on n'a pas 6 personnages sur notre jeu)


edit : J'ai lu rapidement que tu proposais d'appliquer le % en fin de formule, ça me semble pas mal, mais pourquoi ne pas faire 50% pour les monstres très résistants par exemple?
Et il ne faut pas faire je pense le même calcul pour les faiblesse sinon effectivement ça monte trop vite.
Yaka

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